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マンキーのVG&SB日和

チンパン賢者がVGとシャドウバースについて色々書きます。

ガッシュうほー!

■グレード3:7
1:悪霊竜 ガストドラゴン
2:一鬼当千 ナイトストーム
4:夜霧の吸血姫 ナイトローゼ

■グレード2:13
3:キング・サーペント
4:倦怠の呪術師 ネグロレイジー
3:スケルトンの砲撃手
3:腐海の呪術師 ネグロルーク

■グレード1:13
4:お化けのとみー兄弟
1:お化けのべいる
4:竜巻のジン
4:粉骨の呪術師 ネグロボーン

■グレード0:17
4:荒海のバンシー
4:お化けのみっく一家
4:おまじないするバンシー
1:死せざる死者 グルナッシュ
4:ランペイジ・シェイド

■Gゾーン:16
4:嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ
1:エアーエレメント シブリーズ
2:お化け大王 おばだいあ
2:蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン
1:深淵の海賊王 ブルーハート
4:霧幻の海賊王 ナイトローゼ
1:夜宴の大呪術師 ネグロリリー
1:ライトエレメント アグリーム





\3:キング・サーペント/

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↑読者の皆様


初回超越で握ってガッシュうほー!ってしたいのに握れないから増やしました(思考停止)

と言う事でコンセプトは「初回ガッシュうほー!」です。



以下採用カードについて。


ガッシュ
今回のキーカードその1。
初回に超越する事でG3ローゼのGB2を早期に達成させる事で立ち回りのパターンを広げる事ができます。
単純に更地からのフル展開、
☆トリと砲撃を蘇生して大量ドローからの耐久、
みっくと連パン要員を蘇生してみっくを山に帰してからスタンドトリガーも絡めた連パン、
何でもござれのカードです。
2回しか乗れないの?って思うときもたまにあるぐらい使えます。


・G4ローゼ
使わない方が連パンできるパターンもありますがそれでも選択肢としては有用です。
2回乗る事はあまりありませんが他に入れたいカードもないので4枚。


・おばだいあ
ドロップが揃っていない時の安定択。
G4ローゼと同じ理由で2枚。


・ブルーハート
ソウルがないorガッシュをとっておきたい場合で尚且つドロップから複数カードを引っ張りたい時と言う限定的な場面で使うかも知れないです。
なくてもどうにかなりますが枠は余っているので投入。


・シブリーズ
乗ってもそんなに強くないですが枠が余っているのと次回は超越先を選ばずGB2を達成できる為投入。
起動効果なので乗る前にグルナッシュを同ターンで圧殺してストライドボーナスですぐに蘇生できるのは嬉しい点。
ストライドボーナスを使わずにレイジー手出しからグルナッシュを蘇生させる手もあります。


・ネグロリリー
G3ローゼGB2と組み合わせてレイジーや砲撃を相手ターンに使用するために使います。
2枚欲しい場面はなかったのでピン。



・G3ローゼ
主軸。ネグロリリーの登場でGB2を相手ターンにある程度能動的に使えるようになったのはプラス点。


・ストーム
連パンの要。レイジーボーンと違い何でも蘇生できます。
アタッカーであるレイジールークの他、ボーンの前にべいるやサーペントを蘇生してパンチ数を増やしたり単純に展開に使うこともできるのでかなり強力なリアガードです。


・ガスト
サーペントの枠を割くためにルークを減らしてるのでこっちも投入。
最終盤では使えない代わりに簡単に26000ラインを組め、中盤のドロップ肥やしに貢献できる点は優秀。
本来ならなくても大丈夫です。


・サーペント
今回のキーカードその2。
ガッシュ超越時に
ストライドボーナスでサーペント蘇生

ガッシュ効果
ってやるとコール枚数が増えます。
やったね!ガッシュちゃん!お友だちが増えるよ!

他にも実質ノーコスト蘇生により連パン数を増やすなど、あるとパターンがかなり広がります。
ただ1枚握れれば良いのと最悪無くてもどうにかなるので
本来ならここは1枚に抑えて他のG2を厚くします。


・レイジー
ナイトローゼデッキのキーカード、
グルナッシュは基本的にコイツで蘇生させます。
ソウルにあるカードもコストとして落とす事で
間接的にソウルから札を用意できる点も○。
ガッシュとのコスト競合はやっててあまり気になりませんでした。
2枚握れればOKですが最悪手出しでも機能する点、
ナイトローゼのGB2との相性も良い点から
握りに行くために4枚積んでいます。

ちなみにナイトローゼGB2でエンドフェイズに蘇生して効果を打っても亡霊の退却効果とレイジーの蘇生効果の間に必ず期限がターン中の効果が消えるタイミングがあるのでコストが返ってこない点には注意。


・砲撃
蘇生された時1焼き1ドロー。
2アド稼げるのを活かして耐久に使ったり
エルミ等の厄介なFVを焼くために使います。
リリーでナイトローゼのGB2を誘発させる事で相手ターンにも登場時効果を使え、
この場合はコストが増えた代わりに焼き場所を問わずドローがついたディナイアルとして運用できます。


・ルーク
単騎16kアタッカー。
要求の要でありボーンでコールする筆頭候補
枚数的にはディスになりますが手出しでも機能します。



・竜巻のジン、とみー
説明不要。4枚。


・ボーン
連パンの要、退却させたユニットをそのまま蘇生する事もできます。
亡霊持ちしか蘇生できない点に注意。
ナイトローゼを使う理由になる強力なカードで手出しでも機能するので4枚。


・べいる
ボーンやG4ローゼで退却or圧殺する事で後続の連パン要員のコストを調達できる9000アタッカー、便利だけどなくてもどうにかなります。
海鳴りと迷いましたが今回はこっちを試験採用。



・グルナッシュ
CBを宇宙化させてナイトローゼの攻撃性能を上げている縁の下の力持ち。
ちなみに握りが強いなら先駆せずにガッシュでコールする選択肢もあります。
対フリーズレイではコールするタイミングに注意。


・荒海、ランペイジ
ソウルに入ってドローする☆。
ガッシュのコスト確保に有用な他、
ガッシュで砲撃と一緒に蘇生する事でガッシュのソウルコストを実質的に減らしつつ大量ドローに繋げられたりもします。


・みっく
七海真っ青の要求を叩き出すパーツである他、
また、リリーの追加で相手ターンにVを21000にするパーツにもなりました。

チンパンライザー

賢者構築を晒しつつ頭の悪さをアピールしていくスタイルは突き通したいと思います

G4
メテオカイザー ビクトプラズマ 3
他自由枠 13

G3
アルティメットライザー・MF 4

G2
アルティメットライザー・DF 4
フェニックスライザー・FW 4
ストリート・バウンサー 4

G1
シールドライザー 4
キャノンライザー 2
エネルギー・チャージャー 3
叫んで踊れる実況 シャウト 4

G0
ネコ執事 4
進化転生 ミライオー FV

トリガー
レッド・ライトニング 4
バニラ☆ 12


採用カード解説
・ビクトプラズマ
CB4払えば初回でも使えるのでネコ連打でトドメを刺しきれなかった時や序盤殴りまくったけどネコが無かった時のダメ押しに。
一回しか乗らないので3枚。

・他Gゾーン
ビクトプラズマ以外はマジで使わないので何でも良いです。
ビクト・テンとアシストで除外するカモフラージュ用のGガーディアンぐらいはあっても良いか。


・ライザーMF
主軸。素で20000と言うパワーの低さがGガーディアンのある現環境で露骨に足を引っ張っていますが
レイフォやシングと比べて☆増強によりガード自体は吐かせやすい点で差別化できています。


・ライザーDF
メイト。3でも回るけどG2乗り直しがあるためG2自体を増やしておきたいと言う理由で現在4投。

・フェニックス
バニホ。エネチャやネコ執事でもライン組めるぐう聖。

・ストリート
ネコ執事を握らないと話にならないデッキなので積めるドロソはガツガツ積みます。


・シールドライザー
QW。レギオン主軸であるのとG34枚構築のため26k程度なら十分止まるのでコイツで。

・キャノンライザー
ケイ。序盤から要求を取っていくこのデッキでは有用な存在なので空き枠にとりあえず入れてあります。

・エネルギーチャージャー
カットラス互換。1枚は握りたいけど逆を言うなら1枚で良いのと乗りたくはないので悩んだ結果3枚。

・シャウト
ジョー互換。ドロップ肥やしとマリガンを同時にこなす有能。


・ネコ執事
主軸。ライザーMFの20000というパワーが低すぎるためレギオンターンに2枚はないと厳しい。

・ミライオー
序盤にソウルに入れてG34枚構築によるG3を握れる確率の低さを少しでも補えるFVがコイツしかいなかった。

・トリガー配分
☆16。ウキールホホッって言いながら殴って最後にニャーって言いましょう(ガイジ)
マジレスするとヒール捲って耐えるより☆捲って殺しに行った方が早い。


立ち回り
序盤
マリガンの優先順位は
ネコ>エネチャ=ストリート>シャウト=G2>その他
まともに安定マリガンしても握るもん握らないと話にならないのでネコとそれを引きに行けるパーツは優先的に残しそれ以外は戻します。
後攻なら乗って効果を打ちに行けないシャウトの優先順位が若干落ちてG2の優先順位が上がります。

あとは基本的に並べて殴ります。
シャウトやストリートをブン回してネコを引きに行くのも忘れずに。
先駆はリア裏で。ストリートでレストしてそのままソウルに入ったりバニホでライン組んだり。
かげろうのような序盤から除去してくるクラン相手でなければトリガーやネコも並べて大丈夫です。



中盤
ネコを引けていない場合はシブリーズなんて気にせず2で止めて大丈夫です。

シブリーズで動けるクランはできればマッチング自体したくないですがマッチングした場合は乗り直しで上手く対応しましょう。

相手が初回超越がそんなに強力でないクランで尚且つ序盤にしっかり殴れてるなら普通にG3に乗っても返しに初回ビクトプラズマで殺せる可能性もあるのでその点も頭に入れて立ち回りましょう。

ネコを2枚握れたらいよいよG3に乗ります。
☆4枚を戻してレギオンしてネコを2枚以上叩きつけて殴るだけで大体死にます。



終盤
ネコを握れなくてこっちが死んでるか相手が轢き殺されてるか虫の息なのでファイトが終わっていない場合はビクトプラズマやドライブで握ったネコを叩きつけるなどして殺しに行きましょう。




では環境相手について。
・対ナイトローゼ
3点で止めておけばシブリーズから焼かれる事はない点、
ガッシュの存在から☆が大量にソウルに入ってる場合は先超越を渡さないようにする点、
ここだけ気を付けておけば大丈夫です。
ストリートやエネチャでリソースを稼ぎながらやれば序盤も殴り負けません。
環境組では比較的楽。


・対アーシャ
3点あればシブリーズでもストライドボーナスとエルミから動けてしまうのでかなり嫌な相手です。
リソースが尽きる前に札が揃うことを祈りましょう。
気を付ける事ができる点と言えば1点はこちらも貰いたいので後攻1ターン目だけは横を並べずに殴りに行きましょう、先攻ならQWかエネチャに乗れれば安定して1点を貰えます。
環境組で一番相手にしたくないデッキ。



・対メサイア
☆の上がる条件にレストしているユニットの枚数を要求しているため前列を全て呪縛されてしまうと機能停止してしまいます。
G2止めを駆使したりシブリーズを使わせる事が見えている場合はネコは温存する等札の並べ方に気を付けましょう。
前列後列1面ずつなら呪縛されても何とかなるため
アレスターがドライブで見えて温存してきた場合以外は2止めが通用する点は安心。



・対フェンリル
シブリーズに乗ってもソウルが余程良くないと動かないのでG2止めがある程度通用するのは嬉しい点。
仮にシブリーズから無理矢理殴りにかかられても耐えさえすれば序盤にしっかり殴れているor札が揃っていれば返しに殺せます。
多分これも環境組の中では比較的楽。



・対ノキエル
G3でリソースを稼いでくる点、
シブリーズでGBを有効化させてしまうとブロークンG1ノキエルのコンボで要求が取れなくなってしまう点、
Gガーディアンでトリガーを乗せられても要求を取れなくなってしまう点、
これらの点から序盤にどれだけきっちり殴れているかが重要になります。
幸い相手は序盤に関しては強くないので札を全て叩きつけてネコ1枚orビクトプラズマで勝てるような状況に持っていきましょう。
と言うかそうしないと勝てないぐらい中盤以降は相性最悪です。



・対ギアクロ
チクタクメラムされるパターンはかなり減りましたがそれでもGBを有効化されるとリソースを稼がれるので出来るなら乗り直しも視野に入れながら戦いましょう。
カリブムが採用されている可能性も0ではないためG0は極力並べないようにしましょう。
理不尽さは大分緩和されたとは言え比較的やりにくい相手なのは間違いないです。



・対七海
基本的にはナイトローゼと変わりありませんがリミットブレイクがある点だけ留意しましょう。



色々書きましたがつまり


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猿してれば大抵どうにかなります。